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玩复古冒险岛单机版有感!大巨变后为何玩家兴趣渐失?

发布时间:2025-08-26 07:25:06 点击量:599

前言:最近玩了几个复古的玩复冒险岛单机版,有些感触,古冒感所以留一篇文来谈谈我对这款游戏的险岛冒险岛发布网看法。因为是单机临时起意写的,排版之类的巨变家兴还请见谅。另外每个人观点、后为何玩看法有所不同很正常,趣渐还请理性讨论,玩复保持和谐。古冒感

下面是险岛正文。

最常听到老玩家的单机一句话就是,冒险岛从大巨变之后就不好玩了。巨变家兴其实这只是后为何玩一种最直观的说法--我认为正确的说法应该是:大巨变之后冒险岛在设计思路上就发生了根本性的改变,而这种改变使得玩家对游戏逐渐丧失了兴趣。趣渐冒险岛发布网

冒险岛的玩复原名是Maplestory,如果直接翻译应该是台服的枫之谷或者是枫叶故事这类的名字更加合适,但是我却认为,国服的冒险岛是一个非常传神的翻译。旧版冒险岛几乎没有主线剧情,拥有大量的隐藏地图和隐藏要素,并且世界地图在那个年代也算是规模庞大,所以称呼其为“冒险”之岛再准确不过。有没有觉得这种类型很眼熟?事实上,最近几年开放世界的代表作--塞尔达传说荒野之息,以及艾尔登法环,都是类似的设计思路:通过弱化主线叙事和引导,来减少RPG游戏的剧情要素,从而强调出开放世界和冒险探索的要素。考虑到冒险岛是一款20年前的游戏,这个设计理念我认为是真正可以称为遥遥领先的。接下来我从旧和新两个时代的冒险岛特色来谈谈这几年设计思路上发生的转变。

冒险岛大巨变前后对比_冒险岛复古版_冒险岛开放世界设计

旧版本:在大巨变之前,游戏内的职业设计十分富有特色,每个职业都有鲜明的技能体系和攻击方式,比起职业平衡更多注重的是这个职业是否足够“有特点”,比如标飞靠着影分身和二段跳两个独家技能吸引玩家,刀飞则是回旋斩和落叶斩强调一个帅字,龙骑士有除法师外唯一的全屏技能龙咆哮,牧师有时空门和大量BUFF技能······每个职业正如其名,拥有最适合这个职业的技能体系。同时地图设计上也正如我前面所提到的那样庞大复杂且富有探索性,每次的版本更新带来的新地图都会有与之配套的区域系列任务,引导出一个区域的BOSS供玩家攻略。同时由于游戏本身社交型非常强,再加上玩家众多,所以玩家们不仅是在线上的社区进行讨论,即使在线下也能找到朋友一块儿交流信息,再加上游戏庞大的内容和优秀的美术风格,很容易让玩家产生“正在作为冒险家和朋友一同探索一个未知的幻想世界”的强烈代入感。

大巨变之后:上述设计思路很多都发生了变化--最明显的就是职业特色被大幅度削弱,人手一个二段跳全屏技,攻击段数不断堆高,再加上不断推出的装备强化系统,使得不同职业变成了单纯的数值比较。同时更致命的是在地图设计上显然比之前要敷衍的多--隐藏要素几乎全数被删除,野外地图也大幅缩小,地图不再具有可探索性,而是纯粹为了刷怪和任务而服务,每次新推出的区域也都给人感觉是为了推进主线而凑合出来的。再加上在交通方式等方面的简化,虽然一定程度上降低了玩家移动的时间成本,但是也抹去了玩家在移动过程中与其他玩家产生交流、发现新要素的可能性。举个例子,我想许多人都有过这样的体验--在前往天空之城的码头与路人下棋打牌打发时间、偶尔有大佬扔钱扔装备制造气氛、扎堆在船仓里买卖道具、闲聊扯皮,当移动方式被简化,同时玩家人数也大幅度下降后,这类“移动过程中的乐趣”就不复存在了。

当然,这并不意味着大巨变之后的冒险岛就毫无可取之处。首先,大巨变之后加入了主线剧情,完善了世界观设定--这点我认为是非常大的进步,从游戏性上能够提供给喜欢剧情和考究设定的玩家满足感,从现实的角度也方便游戏塑造更立体的人设从而进行漫改动画改编等商业创作。其次,虽然我前面说到职业设计上越来越数值化,但是抛开设计思路不谈,单纯就不断推出新职业这件事本身是值得肯定的,特别是现在职业种类高达四十多种,十八般兵器无所不包的情况下能给玩家提供多种的选择。

冒险岛开放世界设计_冒险岛大巨变前后对比_冒险岛复古版

小结:大巨变之后,冒险岛从一款当时独一无二的以弱引导为主基调,强调探索与社交的冒险游戏,变成了一款与其他大部分网游无异的以剧情为导向的传统RPG数值网游。不过,我必须强调的是,游戏不断更新本身是正确的决定,即使是质量优秀的单机游戏,热度一般也就维持几个月到一两年,主要是因为游戏本身的更新内容有限。而品质相对不如单机游戏的网游就更是如此--如果不更新的话很快就会被市场的洪流所淘汰。所以当玩家们说“怀念大巨变之前的冒险岛”的时候,并不是指玩家希望冒险岛永远停留在大巨变之前的版本永不更新,而是希望官方在更新内容上能回归到之前的更新思路。

具体而言,我认为可以保留主线剧情部分的更新,将其作为类似次元图书馆或者黑色天堂/冒险英雄那样的章节故事,放在一个地方让玩家自己主动去触发推进,而不是每次都让其霸占新地图的任务串,更不能让新地图纯粹为了主线而服务,这样一来喜欢主线想要了解背景设定的玩家可以去主动游玩,对这方面没有兴趣的玩家可以单纯作为冒险者进行探险。同时在地图设计上要多花功夫,不再是现在这样简单的一条路几张小地图走到黑,而是让野外地图更复杂更有层次感,新区域推出的时候可以配套一系列相对独立的区域任务,这样即使某次更新内容翻车(比如区域剧情做拉了、地图或者BOSS设计拉了),也不会影响到后续其他区域的制作。职业设计上正如前面所言,新职业不断推出是有必要的,这是网游持续运营所需的新鲜血液,但是同时也要避免职业的同质化,才能不让玩家在大量反复的练级中产生枯燥乏味的感受。

事实上,国服没落的比台服、国际服更快,也正是由于国服糟糕的运营策略和对工作室外挂的放任。其他服务器虽然没有国服流失的这么严重,但是也毫无疑问在走下坡路--这从他们转变思路开始走商业化模式之后就已经注定,当然公司心里也清楚这是下坡路,但是这条下坡路上撒满了白花花的钞票啊。

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